類別圖

聚合:類別1當有會指向類別2的參考,成為類別1的一部份,一起達成類別1所需要達成的目標。所以“空心”菱型可以看成物件只放參考在其中。

組合:類別1當中有一個類別3的物件,類別1必需負責類別3的生命周期並擁有類別3物件。所以“實心”菱型可以看成物件的“實體”放在其中。

關聯:類別1會使用到類別4的功能。

0..* , 1...*, 1, 1...*:表示有多少物件被使用

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[1] Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software,  Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Addison-Wesley 1994, ISBN-13:978-0201633610

物件導向設計模式-可再利用物件導向軟體之要素, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides 著、葉秉哲 譯, 天瓏出版 2001, ISBN-13:9789572054116

[2] Refactoring to Patterns, Joshua Kerievsky, Addison-Wesley 2004, ISBN-13:978-0321213358

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「設計模式與遊戲開發的完美結合」 開賣啦!!!
雖然線上書店都是打1/25出版,但這幾天應該可以在天瓏店面買到了!

從93年進入職場後,在遊戲業也超過了十年的經歷,
這些年來在遊戲業中努力工作與付出,

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三個模式的比較

第24章 字首字尾 - Decorator裝飾模式

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第21章 成就系統 - Observer 觀察者模式

第22章 存檔功能 - Memento備忘錄模式

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第17章 Unity3D的介面設計 - Composite組合模式

第18章 兵營系統及兵營訊息顯示

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第14章 遊戲角色的產生 - Factory工廠模式

第15章 角色的組裝 - Builder建造者模式

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第08章 角色功能設計分析

第09章 角色與武器的實作 - Bridge橋接模式

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第03章 遊戲場景的轉換 - State狀態模式

第04章 遊戲主要類別 - Facade外觀模式

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狀態模式 State

外觀模式 Facade

單例模式 Singleton

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