
類別圖
聚合:類別1當有會指向類別2的參考,成為類別1的一部份,一起達成類別1所需要達成的目標。所以“空心”菱型可以看成物件只放參考在其中。
組合:類別1當中有一個類別3的物件,類別1必需負責類別3的生命周期並擁有類別3物件。所以“實心”菱型可以看成物件的“實體”放在其中。
關聯:類別1會使用到類別4的功能。
0..* , 1...*, 1, 1...*:表示有多少物件被使用

類別圖
聚合:類別1當有會指向類別2的參考,成為類別1的一部份,一起達成類別1所需要達成的目標。所以“空心”菱型可以看成物件只放參考在其中。
組合:類別1當中有一個類別3的物件,類別1必需負責類別3的生命周期並擁有類別3物件。所以“實心”菱型可以看成物件的“實體”放在其中。
關聯:類別1會使用到類別4的功能。
0..* , 1...*, 1, 1...*:表示有多少物件被使用
[1] Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Addison-Wesley 1994, ISBN-13:978-0201633610
物件導向設計模式-可再利用物件導向軟體之要素, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides 著、葉秉哲 譯, 天瓏出版 2001, ISBN-13:9789572054116
[2] Refactoring to Patterns, Joshua Kerievsky, Addison-Wesley 2004, ISBN-13:978-0321213358

「設計模式與遊戲開發的完美結合」 開賣啦!!!
雖然線上書店都是打1/25出版,但這幾天應該可以在天瓏店面買到了!
從93年進入職場後,在遊戲業也超過了十年的經歷,
這些年來在遊戲業中努力工作與付出,